05년 시장 1조4500억원… 전년대비 12.4% 성장
국내 e-러닝 산업은 2000년도부터 일부 솔루션과 콘텐츠 시장을 중심으로 시작되었으나 이후 서비스 시장이 확대되면서 2002년도를 기점으로 그 규모가 급속히 커지고 있다. 특히, 시장의 범위가 일부 기업 및 대학에만 국한되던 것이, 초고속인터넷망과 컴퓨터 인프라 구축에 힘입어 일반인에게도 크게 확대되었고, 그에 따라 다양한 콘텐츠와 솔루션, 서비스 등이 매년 증가하고 있는 추세이다.국내 e-러닝 공급시장은 매년 평균 10~20%씩 성장하고 있으나 콘텐츠, 솔루션 산업에 비해 서비스산업에 집중되는 현상이 더욱 심화되고 있으며 업체간의 과도한 경쟁과 이를 유발하는 시장여건으로 인한 품질의 저하와 기업의 수익구조가 악화되는 현상이 빚어지고 있다.
이는 e-러닝기업의 고부가가치 상품 개발을 유도하고 e-러닝 산업의 경쟁력 확보와 산업의 균형 발전을 도모하기 위하여 e-러닝 시장의 공정경쟁 환경여건을 조성하고 지원하기 위한 육성정책이 필요한 것으로 나타나고 있다.
또한 수요시장에서는 공공기관, 대기업과 중소기업, 학교, 가구에서의 e-러닝 보급이 균형 있게 보급되고 있지 않고 편중되는 디지털 디바이드 현상이 나타나는 경향을 보이고 있어 지역/계층 간 지식격차 해소, 지역의 균형발전을 위한 지원정책 마련이 필요한 것으로 나타나고 있다.
e-러닝 기업의 현황을 보면 전체 e-러닝 사업자의 80%가 수도권에 소재하고 있으며 대부분의 e-러닝산업이 소기업으로 인한 경영자원 부족, 연구개발 및 경영력 미흡 등으로 인한 기업의 영세화로 상당수 기업의 퇴출 되고 있으나 산업의 성장추세와 시장잠재

이로 인한 e-러닝산업인력 수급과 전문인력 및 기술력 확보에 취약한 문제점이 발생하고 있고 품질인증, 표준화 등의 산업경쟁력 확보를 위한 기반조성이 필요하다.
2005년 e-러닝 수요자의 시장규모는 정규교육기관, 정부 및 공공기관, 기업 및 개인의 e-러닝 지출비용으로 총1조 4,525억 원으로 2004년 1조 2,926억 원에 비해 12.4% 증가했다.
2005년 e-러닝 공급자의 시장규모는 각 산업분야별 (솔루션, 콘텐츠, 서비스) e-러닝 매출액으로 1조 4,708억 원으로 2004년 1조 2985억 원에 비해 13.3% 증가하였으며 각 산업 군 별로는 콘텐츠산업의 매출액 증가율이 17%로 가장 크게 증가하였으며 산업의 시장비중은 서비스산업의 매출액이 8,896억 원으로 전체 공급자 시장규모에서 60%를 차지하고 있다.
2005년 e-러닝 관련 매출액이 발생한 e-러닝 산업의 사업자는 총 381개로 2004년 258개에 비해 123개 기업이 새로 증가하였다. 이는 e-러닝 매출액 규모가 작거나 발생하지 않은 기존기업이 2005년에 매출이 발생하면서 e-러닝사업자로 집계되거나, e-러닝산업분류에 대한 인식부족으로 누락된 기업과 새로 e-러닝시장에 진입한 기업들이다.
사업 분야별로 보면, 솔루션, 콘텐츠 분야에서의 변동은 기업 수의 증가보다는 특히, 서비스 분야에서의 사업자 수 증가가 두드러지는데, 특히 정규교육사업자나 일반기업에서의 변동은 없는 반면 사설학원 서비스 사업자가 크게 증가했다.
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